DOOM 3 CIKKEK : 2006.06.21. - Interj a Vicarious Visions 'frontembervel' |
2006.06.21. - Interj a Vicarious Visions 'frontembervel'
2005.12.28. 10:28
Gamepro: A Doom 3 nem az els nagy project, melyet konzolokra fejlesztetek/trtatok. Milyen tovbbi jtk, amit erre a platformra ksztettetek?
Karthik Bala: Nos, elszr is le szeretnm szgezni, hogy a Doom 3 nem egy tirat, inkbb egy j vltozat. A szoftverrel prhuzamosan, mg akkor is, ha a PC-s vltozat korbban lett elkezdve, a Doom 3 inkbb egy multiplatform fejleszts.
Ami az eddigi munknkat illeti: az alappillreit a Jedi Knight II, Jedi Academy s a Crash Nitro Kart alkotta, s mg tovbbi munklataink kztt szerepelt a Tony Hawk sorozat, a Spder Man, Crash Bandicoot, Talld meg Nmt s a Sponge Bob rszei.
Gamepro: Milyen egy ilyen jtkon dolgozni, mint a Doom 3? Nem szeretntek inkbb egy sajt jtkot fejleszteni, amibe senki sem szlhat bele?
Karthik Bala: Ahogyan mr emltettem, a Doom 3 egy prhuzamos fejleszts, ers egyttmkdssel az Id Software s mi kzttnk. A jtk Xboxos vltozata nem tekinthet egy ’pt’ adalknak, ami csupn helyettesti a szmtgpes verzit a konzolosok krben, mi a legjobb FPS-t akarjuk elkszteni a dobozra. rlnk, hogy egy olyan cg mellett dolgozhatunk, mint az Id Software, akik rengeteg mindennel segtik a mi munknkat. Ettl eltekintve termszetesen rengeteg kreatv tlettel kell neknk is elrukkolni, hogy lvezhetv, s dermesztv varzsoljuk a lgkrt. Biztosthatok mindenkit, hogy nem kell aggdni a jtk sebessgtl se, kiegyenslyozott s stabil lesz. Ezen kvl mg egy klnleges dolgot is beptettnk, ez pedig a co-operative md, amit brki jtszhat az Xbox Live!-on keresztl.
Gamepro: A Doom 3 egy gpzabl jtk, ezt mindenki tudja. Nem voltatok ktsgbe esve, mikor nekiltetek a jtk optimalizcijnak, hogy rendesen fusson a gyengbb teljestmny Xboxon?
Karthik Bala: John a tervezsnl egy olyan grafikai technolgit tallt ki, amely klnbz hardwarekhez is passzol. Mi tudtuk, hogy a PS2 s a Game Cube nem jhet szba, mert ezek a kszlkek klnbz grafikai trkkkkel vannak elltva, s nem tmogatjk a ’normal mapping’, vagy a ’shadow volumes’-t. Az Xbox pedig kpes ezekre. Viszont a legnagyobb fejtrst a trols s a processzor okozta. Csak 733 Mhz s 64 MB ami risi kihvs ennek a csapatnak, de a sok megfesztett munka meghozta gymlcst, hiszen mr az E3-on is jl lthatta mindenki, sikerlt optimalizlnunk.
Gamepro: Lehetsges lesz az Xboxos verzival PC-s jtkosok ellen jtszani az interneten keresztl?
Karthik Bala: Ez mg egyenlre nem tisztzott, de nem is tervezzk, mert a kt verzi kztt igen csak sok eltrs lesz. Na persze ettl nem kell megijedni, nem olyan h de sok.;)
Gamepro: ltalban egyetlen projecten dolgoztok, vagy tbb csapatbl s tbb fejleszts van a grdnl?
Karthik Bala: Tbb teamnk is van, akik teljesen ms, sajt programon dolgoznak.
Gamepro: Mi alapjn vesztek fel j dolgozkat a cghez? Ti vlasztjtok ki ket, vagy pedig k jelentkeznek hozztok?
Karthik Bala: Vltoz. Van, hogy k keresnek fel bennnket, de van, hogy mi keresnk adott orszgban, adott projecthez dolgozkat.
Gamepro: De ne kanyarodjunk el az alapvet tmnktl: milyen vltoztatsok lesznek az Xboxos verziban?
Karthik Bala: Elszr is termszetesen a legfontosabb vltozst a co-op md hozza, amit mr elbb is emltettem. Ezeken kvl mg ugyebr a kontrollerre val ttrs, illetve az 5.1-es Dolby Sorround, ami a PC-s verziban is megtallhat lesz, de mindenesetre fontosnak tartom ezt is elmondani, hiszen ez (is) adja a jtk flelmt. s termszetesen az Xbox Live!-rl se feledkezznk meg.
Gamepro: Nagyon ksznjk az interjt, s ha mg megengeded: mivel jtszol mostansg?
Karthik Bala: Ami mostansg nagyon megfogott az a Call of Duty (PC), az NFS: Underground, de a Prince of Persia-t is gyakran nyzom.
A Vicarious Visions-t 1994-ben alaptottk, s Karthik Bala mr a megalaptsa ta a cg fnke. Mr j ideje bent van a jtkiparban, ahol tbbek kztt animtorknt, s programozknt tevkenykedett. Plyafutsa sorn eddig 40 jtban mkdtt kzre, klnbz platformokon. Bala informatikt, s pszicholgit tanult.
Az interjt a Gamepro.com ksztette!
|