A Doom 3 nem a szoksos rtelemben keveri a hangokat. Ahogy szinte mindenben, az Id-s skacok e tren is forradalmit akarnak alkotni: ez a fizikai motor ltal kezelt, felletekrl visszaverd hangok! Meva'? - krdezhetik sokan. Nos ez annyit tesz, hogy a fizikai motor gy szmolja ki a hangok irnyt, ahogy azok a valsgban is jnnek: a hangok ugye visszaverdnek a felletekrl, ezrt hallunk pldul visszhangot. Ezt kell elkpzelni a monitor eltt is. A hangok a falak mrettnek, elhelyezkedsnek fggvnyben rnek el minket, vagyis ha egy szrny a plya vgn elordtja magt, akkor azt a folyoskrl visszaverdve mi is hallani fogjuk, akr a map elejn is. Ez elkpeszt jtsokra ad lehetsget: kpzeljetek csak el egy olyan multi jtszmt, ahol ellenfelnk lpteink hangjt kvetve prblunk rjnni, mgis hov is bjhatott (persze csak azutn, hogy az rnyknak nyomt mr elvesztettk, ugye...).
Ellenben a frszt is rnk tudja hozni, hogyha folyton a htunk mg kapkodjuk a fejnket, hogy vajh honnan is hallottam ezt a nygst, s vajon mikor r ide az azt kpz monszta. A fizikai motor eme rszt azonban mr csak kifejezetten a sokhangszrs rendszerekhez fejlesztettk ki, s itt minimumknt az 5.1-et tessk rteni, vagyis ha valaki (hozzm hasonlan) csak sztere hangszrkkal rendelkezik, valsznleg semmit sem fog rzkelni az egszbl. Emellett aggaszt tovbb, hogy a real-time szmtsi mdszer igencsak leterheli a processzort, aminek ksznheten kevesebb erforrs jut a grafika kiszmtsra, s ez nagyban nveli a processzorignyt. Ez fleg akkor lesz idegest, ha nem tudjuk kihasznlni a megfelel hangrendszer hinya miatt. Abban pedig nem nagyon bzok, hogy ki lehet majd kapcsolni, hiszen ez esetben a hangok a fizikai motor szerves rszt kpezik. Viszont akinek megvannak a megfelel eszkzei, annak maradand lmnyben lesz rsze a gp eltt (Libert bekszteni! :) ). A hangok termszetesen keverednek egymssal, gy lehet, hogy bizonyos zrejeket teljesen el fog nyomni egy-egy rakta okozta robbans.
Ez persze mg korntsem garancia a sikerre. Gondoljtok el, hogy mekkora LOL lenne, ha a nagy dirrel-durral beharangozott hangkevers gagyi, kutyaugatsszer szrnyhangokkal prosulna. Mondjuk szerintem ettl nem kell tartani, de ki tudja? A szinkronhangokkal azonban nem lesz gond.
Mint minden profi alkotshoz, a Doom 3-hoz is igazi szinkronsznszek klcsnzik a hangjaikat. A fhs hangja egy Phil Lamarr nev emberke, aki mg nhny szereplhz hozzadja a hangjt, termszetesen jelents tdolgozssal, gy ez nem fog feltnni senkinek. Nemrg a GameSpy ltogatst tett a Doom 3 hangjainak felvteln, ahol jabb rdekessgre derlt fny: mg a mai jtkok esetban a hangokat szoks az animcikhoz igaztani, addig itt ez fordtva mkdik. Elszr felveszik a dialgusokat, majd a motor hozzigaztja a hangokhoz az arcmimika animcijt. Ehez hasonlt eddig csak a Half-Life 2-ben lthattunk, s mr ott is juldoztunk tle. Itt azonban a Source-nl vekkel fejlettebb (azrt a Source motort se kell flteni... - Byte) engine-nel llunk szenben, gy elkpzelhet, hogy ez sokkal jobban fog itt kinzni.
|