A Doom 3 nem a szokásos értelemben keveri a hangokat. Ahogy szinte mindenben, az Id-s skacok e téren is forradalmit akarnak alkotni: ez a fizikai motor által kezelt, felületekről visszaverődő hangok! Meva'? - kérdezhetik sokan. Nos ez annyit tesz, hogy a fizikai motor úgy számolja ki a hangok irányát, ahogy azok a valóságban is jönnek: a hangok ugye visszaverődnek a felületekről, ezért hallunk például visszhangot. Ezt kell elképzelni a monitor előtt is. A hangok a falak méretétének, elhelyezkedésének függvényében érnek el minket, vagyis ha egy szörny a pálya végén elordítja magát, akkor azt a folyosókról visszaverődve mi is hallani fogjuk, akár a map elején is. Ez elképesztő újításokra ad lehetőséget: képzeljetek csak el egy olyan multi játszmát, ahol ellenfelünk lépteink hangját követve próbálunk rájönni, mégis hová is bújhatott (persze csak azután, hogy az árnyékának nyomát már elvesztettük, ugye...).
Ellenben a frászt is ránk tudja hozni, hogyha folyton a hátunk mögé kapkodjuk a fejünket, hogy vajh honnan is hallottam ezt a nyőgést, és vajon mikor ér ide az azt képző monszta. A fizikai motor eme részét azonban már csak kifejezetten a sokhangszórós rendszerekhez fejlesztették ki, és itt minimumként az 5.1-et tessék érteni, vagyis ha valaki (hozzám hasonlóan) csak sztereó hangszórókkal rendelkezik, valószínűleg semmit sem fog érzékelni az egészből. Emellett aggasztó továbbá, hogy a real-time számítási módszer igencsak leterheli a processzort, aminek köszönhetően kevesebb erőforrás jut a grafika kiszámítására, és ez nagyban növeli a processzorigényt. Ez főleg akkor lesz idegesítő, ha nem tudjuk kihasználni a megfelelő hangrendszer hiánya miatt. Abban pedig nem nagyon bízok, hogy ki lehet majd kapcsolni, hiszen ez esetben a hangok a fizikai motor szerves részét képezik. Viszont akinek megvannak a megfelelő eszközei, annak maradandó élményben lesz része a gép elött (Liberót bekészíteni! :) ). A hangok természetesen keverednek egymással, így lehet, hogy bizonyos zörejeket teljesen el fog nyomni egy-egy rakéta okozta robbanás.
Ez persze még korántsem garancia a sikerre. Gondoljátok el, hogy mekkora LOL lenne, ha a nagy dirrel-durral beharangozott hangkeverés gagyi, kutyaugatásszerű szörnyhangokkal párosulna. Mondjuk szerintem ettől nem kell tartani, de ki tudja? A szinkronhangokkal azonban nem lesz gond.
Mint minden profi alkotáshoz, a Doom 3-hoz is igazi szinkronszínészek kölcsönzik a hangjaikat. A főhős hangja egy Phil Lamarr nevű emberke, aki még néhány szereplőhöz hozzáadja a hangját, természetesen jelentős átdolgozással, így ez nem fog feltűnni senkinek. Nemrég a GameSpy látogatást tett a Doom 3 hangjainak felvételén, ahol újabb érdekességre derült fény: míg a mai játékok esetéban a hangokat szokás az animációkhoz igazítani, addig itt ez fordítva működik. Először felveszik a dialógusokat, majd a motor hozzáigazítja a hangokhoz az arcmimika animációját. Ehez hasonlót eddig csak a Half-Life 2-ben láthattunk, és már ott is ájuldoztunk tőle. Itt azonban a Source-nál évekkel fejlettebb (azért a Source motort se kell félteni... - Byte) engine-nel állunk szenben, így elképzelhető, hogy ez sokkal jobban fog itt kinézni.
|