Kezdetben vala a Wolfeinstein, majd jött a Doom, ... Quake 3, és most a Doom 3. Az id mindig mérföldkövet állított az FPS-eivel, és ehhez mindig nagy mértékben hozzájárultak az egyre jobbá váló engine-jeik. Most se lesz ez másképp. A Doom 3 engine-jéről még nem lehet sokat tudni, de azt igen, hogy jó lesz :) . Kezdjük azzal, hogyan is kezdődött a Doom 3 motorjának történelme.
Az úr 2000-dik évében járunk, amikoris a Quake 3 még frissen tarolt, és a Team Arena már fejlesztés alatt állt. John Carmack ekkor kezdte el hegeszteni az új grafikus engine-jét, a Quake 3 egy jól kibelezett változatával(így nem kellett előröl kezdeni mindent, és a fontosabb dolgokra tudott koncentrálni). Majd megjelent a TA, és a többi emberke(pl. Jim Dose, Robert Duffy) is csatlakozott Carmack bácsihoz, áttértek C++ -ra, és átírták a maradék forráskódot is. Na de mitől is lesz olyan jó és szép az új engine? kérdezhetnénk magunktól, és a válasz több részre bontható. Az első, és legfontosabb a dinamikus fények. Most gondolhatnánk, hogy ez miért is lenne újdonság, hiszen már a Quake I-ben is voltak dinamikus fények, csakhogy azok nem voltak mások, mint kivilágositott részek a környezet felületén, nem keletkeztek új árnyékok, nem változtak a lightmap-ek.
Az új motor teljesen megszabadult az eddig használatos, előre elkészitett lightmap-ektől, és helyette minden egyes képkocka minden egyes pixeljét valós időben számolja, igy a világitás/fényeffektek soha nem lesznek elmentve(mint régen), kisebbek a pályák méretei, eltünik a bsp fa, nincs szükség forditási fázisra(igazából a pályaszerkesztőknek kedvez), és a fények megjelenitése az adott pillanattól függ, azaz tényleg dinamikus és valósághü képet kapunk a monitorunkra.
A második dolog, ami mára már nem nagy újdonság, viszont kétségtelenül nagy mértékben befojásolja a grafika minőségét a bumpmap-ek. Igaz, hogy a bumpmap csak egy réteg a textura felett, ami térhatást kölcsönöz a felületnek, de nagyon jól néznek ki :) . Emellett sebesség növelő hatása is van, mivel a Doom 3-ban kb. 2000 polygon-ból állnak majd a karakterek, és bár igy elég gyérül néznének ki, az 150 000+ poly-s karakterekre mintázott bumpmap-eket aggasztják az alacsonyabb számura(nomeg az árnyékolást, fényeffekteket), így azt az illuziót keltve, hogy még mindig a magas polygon számú karaktert látod.
Az überbrutál grafika mellett még meglepnek minket egy félelmetesen jó és valósághű fizikával is, mely a tárgyakat a valóság törvényeinek megfelelően hivatott dobálgatni. Kellhet-e ezek után még valami más is? Igen, elvileg mindezek mellett még gyors is lesz, azaz kisebb gépeken is élvezhetően fog majd futni, no nem full extrásan(bár ha még tovább csúsztatják a megjelenést, ez a kijelentés eléggé kétséges lesz :( ).
A grafika mellett fontos szerepet kap majd még a hangzásvilág is (full 5.1, eax meg minden, ami a fülnek öröm :) ), és a kreatív személyiségeknek se kell aggódniuk, hiszen az editort alapból beleépítették a gaméba. Mindent összevetve elmondhatjuk, hogy az id megint NAGYOT alkotott.
|