Kezdetben vala a Wolfeinstein, majd jtt a Doom, ... Quake 3, s most a Doom 3. Az id mindig mrfldkvet lltott az FPS-eivel, s ehhez mindig nagy mrtkben hozzjrultak az egyre jobb vl engine-jeik. Most se lesz ez mskpp. A Doom 3 engine-jrl mg nem lehet sokat tudni, de azt igen, hogy j lesz :) . Kezdjk azzal, hogyan is kezddtt a Doom 3 motorjnak trtnelme.
Az r 2000-dik vben jrunk, amikoris a Quake 3 mg frissen tarolt, s a Team Arena mr fejleszts alatt llt. John Carmack ekkor kezdte el hegeszteni az j grafikus engine-jt, a Quake 3 egy jl kibelezett vltozatval(gy nem kellett elrl kezdeni mindent, s a fontosabb dolgokra tudott koncentrlni). Majd megjelent a TA, s a tbbi emberke(pl. Jim Dose, Robert Duffy) is csatlakozott Carmack bcsihoz, ttrtek C++ -ra, s trtk a maradk forrskdot is. Na de mitl is lesz olyan j s szp az j engine? krdezhetnnk magunktl, s a vlasz tbb rszre bonthat. Az els, s legfontosabb a dinamikus fnyek. Most gondolhatnnk, hogy ez mirt is lenne jdonsg, hiszen mr a Quake I-ben is voltak dinamikus fnyek, csakhogy azok nem voltak msok, mint kivilgositott rszek a krnyezet felletn, nem keletkeztek j rnykok, nem vltoztak a lightmap-ek.
Az j motor teljesen megszabadult az eddig hasznlatos, elre elkszitett lightmap-ektl, s helyette minden egyes kpkocka minden egyes pixeljt vals idben szmolja, igy a vilgits/fnyeffektek soha nem lesznek elmentve(mint rgen), kisebbek a plyk mretei, eltnik a bsp fa, nincs szksg forditsi fzisra(igazbl a plyaszerkesztknek kedvez), s a fnyek megjelenitse az adott pillanattl fgg, azaz tnyleg dinamikus s valsgh kpet kapunk a monitorunkra.
A msodik dolog, ami mra mr nem nagy jdonsg, viszont ktsgtelenl nagy mrtkben befojsolja a grafika minsgt a bumpmap-ek. Igaz, hogy a bumpmap csak egy rteg a textura felett, ami trhatst klcsnz a felletnek, de nagyon jl nznek ki :) . Emellett sebessg nvel hatsa is van, mivel a Doom 3-ban kb. 2000 polygon-bl llnak majd a karakterek, s br igy elg gyrl nznnek ki, az 150 000+ poly-s karakterekre mintzott bumpmap-eket aggasztjk az alacsonyabb szmura(nomeg az rnykolst, fnyeffekteket), gy azt az illuzit keltve, hogy mg mindig a magas polygon szm karaktert ltod.
Az berbrutl grafika mellett mg meglepnek minket egy flelmetesen j s valsgh fizikval is, mely a trgyakat a valsg trvnyeinek megfelelen hivatott doblgatni. Kellhet-e ezek utn mg valami ms is? Igen, elvileg mindezek mellett mg gyors is lesz, azaz kisebb gpeken is lvezheten fog majd futni, no nem full extrsan(br ha mg tovbb cssztatjk a megjelenst, ez a kijelents elgg ktsges lesz :( ).
A grafika mellett fontos szerepet kap majd mg a hangzsvilg is (full 5.1, eax meg minden, ami a flnek rm :) ), s a kreatv szemlyisgeknek se kell aggdniuk, hiszen az editort alapbl beleptettk a gamba. Mindent sszevetve elmondhatjuk, hogy az id megint NAGYOT alkotott.
|