DOOM 3 CIKKEK : 2006.07.15. - Az ID Software történelme - 3. rész |
2006.07.15. - Az ID Software történelme - 3. rész
2005.12.28. 10:40
A múlt alkalommal a nácik módszeres kiirtását feldolgozó Wolfenstein sorozattal foglalkoztunk, ám most eljött az ideje, hogy górcső alá vegyük azt a nevet, amely miatt ez az egész oldal létrejött. Halljam a kórus üvöltését: DOOM! Bizony, ide is elérkeztünk, úgyhogy csapjunk a lovak közé, jöhet a mehet! A csapat a Wolfenstein hatalmas sikere után megrészegedett. A pénz úgy dőlt, mint hegyről a lavina, és a kis team hamarosan rájött, ebben nagyon nagy biznisz van! J.C. és Romero például még egy tűzvörös/citromsárga Ferrari 328-ast is vett, sőt, Johnnak azóta egész kis gyűjteménye van a szép, piros autókból (legdrágább kincse egy Testarossa, amelyet addig tuningolt, hogy teljesítménye ma már kicsivel 1000 (!!!) lóerő felett van!). A pénznek azonban van egy olyan rossz szokása, hogy elfogy, főleg akkor, ha gondolkozás nélkül minden hasznosat-haszontalant összevásárolunk belőle (sőt, a rossz nyelvek szerint Romero hmmm... kéjhölgyek szolgáltatásaira költötte vagyona nem is olyan kicsi részét).
Ekkor kimondták az ítéletet: folytatás kell! Méghozzá mihamarabb. Johnnak azonban mindig megvolt (és van is) az a (hogy rossz vagy sem, azt mindenki döntse el maga) tulajdonsága, hogy sohasem volt elégedett az általa alkotott motorokkal és játékokkal. Az állandó elégedetlenségnek meg is lett a gyümölcse, John éjt nappallá téve dolgozott új engine-jén, melynek legnagyobb kihívása a teljesen szabad mozgástér megvalósítása volt (nem teljesen ide tartozik, de John tényleg igazi megszállott, amit nem is tanúsít jobban semmi ennél a kis történetnél. Egy nap éppen a Quake motoron ügyködött, amikor Romero és Adrian úgy döntött, megvicceli az überzsenit. Bevittek az irodába egy pornófilmet, és a Johntól alig két méterre lévő, nagyképernyős TV-n nézni kezdték azt, teljes hangerő mellet, majd várták az eredményt. Johnt a nyögésekre és sóhajtozásokra csak tíz perccel később lett figyelmes. Oda fordult a TV-hez, hümmögött egyet, majd visszafordult a géphez, és folytatta a kódolást. Bocs a hosszúra nyúlt példáért, de azt hiszem, ez mutatja leginkább meg, hogy Carmack mennyire megszállottan végzi a munkáját).
Az eredmény döbbenetes lett. A motor most már képes volt a textúrázott padló és plafon ábrázolására, sőt, lépcsők és liftek is bekerülhettek a pályákra. Emellett egy ügyes trükk segítségével már alkalom nyílt a 256 színű grafika használatára, és így akkori szemmel elképesztő fény-árnyékhatásokat lehetett a játékosok szeme elé tárni. A többieknek is leesett az álluk a látvány miatt, szóval ezzel (megint) forradalmit alkottak. No igen ám, meg van az engine, de jött a nagy kérdés: milyen játék legyen belőle? A többiek Wolfenstein folytatást szerettek volna, ám Romero másként döntött. Akkoriban ment a mozikban az Alien quatrológia harmadik része, és ez megihlette a szabad szájú mexikóit. Lévén nagy Alien rajongó hírében állott (akárcsak én :) ), azzal az ötlettel állt elő, hogy a játék ezen filmek történetét dolgozza fel. A csapat benne is lett volna, sőt, még a jogdíjakat is megszerezték, ám a progi fejlesztése és története nagyon nem tetszett a Fox Interactive-nek, így hamarosan visszavonták a tiszavirág életű szerződést. Ez mégsem vette el a csapat lelkesedését, és Carmack ismét előállt egy tervvel: legyen a játék sci-fi horror, brutális és véres elemekkel, pokolfajzatokkal, egyszóval mindennel, amivel rá lehet hozni a frászt a monitor előtt csüngő gémerekre. A címet egy 86-os Scorsese filmből, a Pénz színéből vették, melyben a főszereplő Tom Cruse egy billiárd terembe lépett be egy nagy, nehéznek tűnő, fekete táskával.
Amikor megkérdezték tőle, mit tartalmaz a cókmók, csak ennyit felelt: Doom. Vagyis végzet, ha valaki még nem tudná. A grafikát Adrian Carmackre és Romerora bízták, akik elképesztően brutális és kegyetlen látványvilágot csaptak össze. Mindenütt ömlött a vér, kifordult belekkel és dárdákkal felnyársalt, még élő emberekkel "díszítették" a pályákat. Tom Hall sem tétlenkedett: közel 80 oldalas design dokumentációt ütött össze a játékhoz, melyet aztán majdnem teljesen ki is dobtak a fejlesztés alatt. Tom ezt nem bírta szó nélkül, erősködött, hogy a játék az eszetlen hent helyett igenis történetközpontú legyen. John Carmack azonban kimondta a végső ítéletet: "A sztori egy akciójátéban annyi, mint egy sztori egy pornófilmben. Van, de senkit sem érdekel!". Ez már sok volt Hallnak, és a gém elkészülte előtt nem sokkal kilépett a cégtől. Romero legjobb barátját vesztette így el, hiszen az elvárta volna, hogy ő is vele tartson.
Ez ismét ellentéteket ébresztett a két vezér, Romero és J. C. között, akik ekkor már igencsak sokat veszekedtek. A vitáknak azonban vége lett 1993 decemberében, amikor az Id-től akkor már megszokott shareware formában megjelent a nagy mű. A siker valami elképesztő volt. A cenzorok őrjöngtek a játék miatt. Ilyet kiadni még ma is nagy bátorságra vallana, hát még akkor, amikor még a Wolfensteint is erőszakosnak tartották. Ez a játék indította meg először az önkéntes szülői szervezeteket, melyek a program azonnali betiltását követelték. Emellett az eladások az egekig szöktek, és ez ismét prezentálta, hogy ezek a srácok nem viccelnek. A legtalálóbban Trent Reznor fogalmazta meg: "A Doomot a szarok bele hozzáállás tette igazán naggyá". És valóban. Az emberek bekapták a cumit, és mind a mai napig rágják. December 11-én már több, mint 100 ezer dollárt hozott nekik a játék, és ismét beköszöntött a jólét, Romero például vett egy 900 négyzetméteres kastélyt, a kocsiját pedig odaajándékozta kedvenc mexikói éttermének a főszakácsának (persze ő sem járt gyalog, vett egy Testarossat!)! A legnagyobb csodáról azonban még nem is ejtettem szót. Úgy van, gondolom, már kapizsgáljátok. A deathmatch! Oh, igen! Ez volt az első játék, melyben első szemétben lőhették cafatokká egymást a haverok, de ha nem ehhez volt kedvük, akár cooperaive is nyomhatták a gáma szingli módját!
Ez volt az (többek között), mely legendává tette a végzet első eljövetelét. Az ezt követő időszakban egyre másra kapták az ajánlatokat (a Microsoft például teljes egészében fel akarta vásárolni az Id-t, persze hiába). A legjobb ajánlatot a GT Interactive tette le az asztalra: 2 millió dollárt ajánlott az Id-nek, ha elkészítik a második részt! Ez azonnal meggyőzte a srácokat, hogy eljött az ideje a második eljövetelnek is :). Rögvest munkához láttak, és bár Romero most nem ért rá (a Raven által fejlesztett Doom motoros Heretic fejlesztésében segédkezett, egyébként a Raven és az Id azóta is puszipajtások, ők fejlesztik többek között a Quake4-et is!), az újonnan érkezett Sandy Peterson és American McGee tökéletesen együttműködő csapatként dolgozott az eddigi legdrágább Id projecten. A játék még véresebb és erőszakosabb lett (az egyik faltextúrát pl. Sandy vérző lábáról készítették, Adrian ugyanis bescannelte a sebet!), még több szörny jelent meg, és bár a koncepció alapjaiban nem változott. Igaz a Doom2 most már teljesen kiadós játék lévén nem a shareware megoldást alkalmazta a megjelenéskor. Amikor ez megtörtént, ismét jött az őrjöngés és a fogak csikorgatása. A sok vér a cenzorok ájulását, a vásárlók zsebeinek kiürülését eredményezte. A rengeteg pénz ismét ömlött, és a GT is megpróbálta megvenni az Id-t, persze ők is hiába. Ez a csapat a szabadságot képviselte, nem lehetett őket kisajátítani. A történet azonban még nem ér véget itt, de a folytatást majd inkább később mesélem el, addig is kaparjátok elő egy kicsit a Doom-ot, megérdemli!
|